Настоящее исследование посвящено систематическому обзору применения геймификации в высшем образовании в 2020–2025 годах. Методологической основой послужил протокол PRISMA, обеспечивший многоэтапный поиск, скрининг и структурированный отбор публикаций. В результате анализа баз Web of Science, Scopus, Google Scholar и ResearchGate было выявлено 3451 публикация, из которых после удаления дубликатов и применения критериев включения в итоговую выборку вошли 42 исследования, доступные в полном тексте.
Для обработки и интерпретации данных использовались тематическая классификация, контент-анализ и визуализация с применением Microsoft Excel, VOSviewer и Datawrapper. Анализ показал, что наиболее распространёнными элементами геймификации в университетском обучении являются баллы, значки, уровни и рейтинговые таблицы, в большинстве исследований отмечается положительное влияние на мотивацию, вовлечённость и учебную активность студентов. Менее распространённые механики, связанные с прогрессом, наградами и элементами соревновательности, применяются точечно и характеризуются более вариативным эффектом.
Особое внимание в исследовании уделено возможностям применения геймификации в процессе подготовки будущих учителей информатики. Выявленные элементы обладают различным педагогическим потенциалом, включая развитие мотивации, самостоятельности, активности и навыков решения задач, что делает их значимыми для методической подготовки будущих педагогов. Практическая значимость исследования заключается в том, что результаты могут использоваться при разработке геймифицированных учебных материалов и цифровых курсов по методике преподавания информатики.
https://orcid.org/0000-0003-2404-7615